Yu-Gi-Oh! rules

Yu-Gi-Oh rules eenvoudig uitgelegd voor elke TCG duelist

Leer Yu-Gi-Oh! rules snel en duidelijk met slimme TCG-tips, chains, timing en judge tricks. Word een betere duelist en voorkom misplays aan tafel!

Inhoudsopgave

Wat Yu Gi Oh rules betekenen voor je potjes

De turn structuur stap voor stap

Elke beurt volgt dezelfde flow en dat geeft je controle. Volgens Yu-Gi-Oh! rules doorloop je achtereenvolgens de draw phase, standby phase, main phase 1, battle phase, main phase 2 en end phase. In elke fase bestaan er vaste windows om effecten te activeren, waardoor je misplays voorkomt als je die ritmes herkent.

  • Draw phase: je trekt, dan kunnen “during the Draw Phase” triggers en snelle effecten.
  • Standby phase: kaarten met onderhoudskosten of standby-triggers gaan hier af.
  • Main phase 1: normal/special summons, spells/traps setten of activeren, effecten gebruiken.
  • Battle phase: start step, battle step, damage step, end of battle – elk met eigen timings.
  • Main phase 2: tweede kans voor setups, vaak cruciaal voor backrow of extra deck plays.
  • End phase: “during the End Phase” effecten, handsize check en delayed triggers.

Tip: spreek je intentie uit. “Battle phase?” of “Main 2?” zijn snelle shortcuts die duidelijk maken wat je doet en wanneer je tegenstander mag reageren.

Card text en PSCT juist lezen

PSCT, de officiële schrijfwijze van kaartteksten, is je beste vriend. De Yu-Gi-Oh! rules vertalen zich direct in woorden als “target”, “destroy”, “banish” en zinsdelen als “if you do”. Lees ze precies, want één woordje kan de hele interactie veranderen.

  • Target: als het woord er staat, moet je een geldig doel kiezen bij activatie.
  • “If you do”: je moet eerst iets succesvol doen, anders gaat het volgende deel niet door.
  • “When… you can” vs “If… you can”: “when” kan timing missen, “if” niet.
  • Unaffected vs cannot be destroyed: unaffected negeert effecten; “cannot be destroyed” stopt alleen vernietiging.
  • “Once per turn” teksten: check of er een kaartnaam bij staat (hard) of niet (soft).

Neem 3 seconden extra om de tekst hardop te parafraseren. Je voorkomt zo 90% van onnodige judge calls.

Verschil tussen TCG en OCG rulings

TCG en OCG lijken op elkaar, maar rulings en banlists kunnen verschillen. Yu-Gi-Oh! rules in de TCG volgen de KDE-US policy en de TCG database; de OCG hanteert eigen precedents. Check dus altijd de TCG database voor je locals of YCS.

Belangrijk: kaarttempi en combo-lijnen kunnen anders aanvoelen door banlistverschillen. Ook policy (bijv. deck checks, sleeves, slow play) kan per regio net anders zijn. Speel je online of tegen internationale spelers, spreek vooraf TCG-standaard af.

Chains en timing die je games winnen

Spell speed en chain links helder

Chains bepalen wie wanneer iets mag. Volgens Yu-Gi-Oh! rules zijn er drie spell speeds. Spell speed 1 (normale effecten en continous/ignition) start geen chain-reacties van dezelfde snelheid. Spell speed 2 (quick effects, quick-play spells, normale traps) kan reageren op 1 of 2. Spell speed 3 (counter traps) kan op alles reageren, inclusief andere counter traps.

  • Chain bouw je in LIFO: laatst geactiveerd, eerst resolved.
  • Alle targets en kosten worden bij activatie vastgelegd.
  • Als een chain-link faalt (target is weg), ga je door met de rest.
  • Counter traps winnen timing-wedstrijden, maar vereisen vaak kosten en precieze windows.

Leer de snelheid van je deck. Hand traps zijn meestal spell speed 2, counter traps 3, en je ignition plays 1. Dat maakt je reactiepatronen meteen scherper.

Triggers die timing missen

“When… you can” is berucht. Als het vereiste event niet het laatste is dat gebeurde, mist deze trigger de timing. “If… you can” verliest de timing niet op die manier. Yu-Gi-Oh! rules maken dat onderscheid heel strikt en het bepaalt of je chain link 1 of 2 mag claimen.

Voorbeelden zonder kaartnamen: als een monster het veld verlaat als onderdeel van een grotere resolutie, en dan nog iets anders gebeurt, kan een “when”-trigger die wegval niet meer activeren. Mandatory triggers moeten wél, en gaan voor optionele triggers in chain link 1 als hun voorwaarden kloppen.

Praktisch: resolve eerst wat zeker triggert, en check dan of jouw optionele “when” nog geldig is. Vraag desnoods: “Was dit het laatste dat gebeurde?”

Quick effects en wanneer je ze gebruikt

Quick effects open je in elke open game state of als reactie, mits de kaart dat toestaat. In de battle phase en zelfs soms in de damage step zijn er extra regels. Volgens de Yu-Gi-Oh! rules moet je per window weten wat toegestaan is, anders brand je een hand trap zonder impact.

  • Open game state: je kunt proactief activeren, maar geef de tegenstander kans om te reageren.
  • Als reactie: keten aan een activatie voor maximaal effect of om “chain blocking” te doorbreken.
  • Damage step: alleen specifieke quick effects zijn legaal, zie battle sectie hieronder.

Denk in doelen: wil je een zoekactie stoppen, een summon checken, of een key effect op chain link 1 dwingen? Dat bepaalt je timing.

Gevechtsfase zonder verrassingen

De damage step en wat nog kan

De damage step heeft eigen regels en beperkte activaties. Volgens Yu-Gi-Oh! rules kun je hier alleen counter traps, effecten die ATK/DEF wijzigen, effecten die activaties negaten of kaarten die expliciet zeggen dat ze in de damage step mogen, activeren. Flip-effecten kunnen nog trigggen wanneer een monster door battle wordt omgedraaid.

  • Voor damage calculation: de laatste kans voor de meeste ATK/DEF buffs of debuffs.
  • Tijdens damage calculation: alleen heel specifieke effecten, meestal die cijfers aanpassen.
  • Na damage calculation: triggers op “destroyed by battle” of toegebrachte damage gaan af.

Onthoud: generieke quick-plays of hand traps die niets met ATK/DEF of negates te maken hebben, blijven hier vaak in je hand. Bewaar ze voor een betere window.

Combat tricks en hand traps

Goede combat tricks win je games. Denk aan een quick-play die ATK verlaagt of een quick effect dat je monster bufft en daarmee de combat draait. Hand traps in battle hebben waarde als ze timing raken, maar veel ervan werken beter vóór je battle phase start.

Plan vooruit: forceer backrow in main phase 1, ga dan pas naar battle. In de battle step kun je met snelle debuffs of negates een verrassingskill maken. En vergeet niet dat sommige effecten alleen “aanvallende” of “verdedigende” monsters raken – lees die PSCT.

Damage calculation en keywords

Keywords geven direct duidelijkheid. Yu-Gi-Oh! rules koppelen aan elk keyword specifieke gevolgen tijdens damage calculation. Piercing betekent schade door verdediging heen; “cannot be destroyed by battle” houdt het monster in leven maar je neemt nog steeds damage als de ATK/DEF-verhouding dat zegt.

  • Piercing: toegebrachte battle damage wanneer je een DEF-monster aanvalt.
  • Before/after damage calculation: bepaalt je exacte activatiewindow.
  • Double battle damage: let op, dit verdubbelt alleen battle damage, geen effect damage.
  • Targeting: als een effect niet “target”, doen “target protection” effecten niets.

Checkpoint: reken je damage hardop uit. “Mijn 2500 tegen jouw 2000, 500 damage, jouw monster destroyed.” Zo hou je beide spelers op één lijn.

Summons en interacties die vaak misgaan

Special summons fusion synchro xyz link en pendulum

Niet elke special summon is gelijk. In Yu-Gi-Oh! rules onderscheiden we inherent summons (zoals synchro, xyz, link, pendulum) en effect-based summons (zoals via een fusion spell). Inherent summons activeren niet; ze gebeuren. Effect-based summons activeren en kunnen dus worden gestopt door effect-negates.

  • Fusion: via een effect; negates op de spell of het effect kunnen de summon stoppen.
  • Synchro/xyz/link: inherent; je kunt de summon zelf negaten met een kaart die “de summon” negatet.
  • Pendulum: inherent multi-summon vanuit hand/face-up extra deck, gebonden aan scales en zones.

Weet wat je tegenstander kan. Een kaart die de summon zelf negatet pakt inherent summons; een kaart die een effect negatet pakt effect-summons bij de bron.

Once per turn hard en soft uitgelegd

“Once per turn” is niet altijd hetzelfde. Soft once per turn betekent: elke kopie kan 1x, en als de activatie wordt gestopt, kun je het opnieuw proberen met een andere kopie. Hard once per turn (“You can only use this effect of [Naam] once per turn”) telt over alle kopieën samen, zelfs als de activatie wordt genegate.

  • Hard OPT: kaartnaam genoemd; 1x per turn totaal, activatie tellen is genoeg.
  • Soft OPT: per kopie; negates geven je soms een tweede kans met een andere kopie.
  • Once per chain: je mag niet meerdere keren in dezelfde chain, maar wel in een nieuwe chain.
  • Once per duel: super hard; noteer het om discussie te voorkomen.

Check altijd de exacte PSCT om te weten welke variant je speelt. Het voorkomt ontelbare feel-bad momenten.

Negate destroy banish en wat echt gebeurt bij resolution

Niet elke “stop” doet hetzelfde. Yu-Gi-Oh! rules maken onderscheid tussen het negaten van een activatie, het negaten van een effect en het daarna vernietigen of verbannen. Als je de activatie negeert, telt de kaart alsof die nooit is geactiveerd; bij effect negate is de activatie geldig maar de werking nul.

  • Negate activation: kaart gaat vaak naar de GY zonder effect; costs en OPT zijn wel “gebruikt”.
  • Negate effect: activatie oké, effect doet niets; permanente kaarten blijven liggen.
  • Destroy vs send vs banish: “destroy” triggert “if destroyed”-effecten; “send” niet; “banish” verwijdert uit de GY-lus.
  • On resolution: targets checken nogmaals op geldigheid; als alle targets weg zijn, “do as much as possible” kan beperkt gelden.

Onthoud: “unaffected” negeert effecten die op het monster proberen in te werken, maar niet regels van het spel zelf (zoals battle damage of summon procedures).

Judge wijsheid en praktische tips aan tafel

Shortcuts en communicatie met je tegenstander

Duidelijke communicatie maakt betere games. Gebruik korte, bekende shortcuts en check of je tegenstander akkoord is. Yu-Gi-Oh! rules staan toe dat je acties samenvat, zolang je windows voor reacties respecteert en je tegenstander het begrijpt.

  • Zeg “battle phase?” en wacht een bevestiging voor je aanvalt.
  • Bij een normal summon: “summon, effect?” geeft ruimte voor een response.
  • Verifieer targets en costs hardop: “target dit, discard dat als cost.”
  • Track life points zichtbaar, liefst allebei, en announce elke wijziging.

Discussie? Pauzeer, roep een judge. Blijf bij de feiten en beschrijf de volgorde van events, geen interpretaties.

De banlist en policy basics

Speel je TCG, check dan de meest recente banlist en policy op de officiële site. Yu-Gi-Oh! rules in toernooien vallen onder KDE-US Tournament Policy: deckbuilding, sleeves, randomization, slow play en procedurele penalties staan daar helder in.

  • Banlist: verandert regelmatig; test je deck na elke update opnieuw.
  • Decklist: leesbaar, kloppend aantal kaarten, side en extra deck duidelijk gescheiden.
  • Sleeves: uniform, onbeschadigd; breng een reserve set mee.
  • Randomization: goed shufflen en cutten; bied altijd een cut aan je tegenstander.
  • Time: speel vlot; onderscheid slow play (onbewust) en stalling (bewust).

Gebruik een notitieboekje of app om life points en once-per-duel effecten bij te houden. Het is kleine moeite, groot effect.

Veelgemaakte fouten en hoe je ze voorkomt

Niemand speelt foutloos, maar je kunt risico’s minimaliseren. Dit zijn klassiekers die ik vaak zie, plus snelle fixes.

  • Timing missen op “when”: lees de resolutie terug en check of het event het laatste was.
  • Illegale activatie in damage step: ken de uitzonderingen en vraag “mag dit hier?”
  • Targets vergeten of ongeldige targets kiezen: spreek targets hardop uit bij activatie.
  • OPT verkeerd interpreteren: identificeer hard vs soft vóór je combo begint.
  • Chain misbouwen: onthoud LIFO en dat kosten bij activatie betaald worden.
  • Battle fase overslaan: announce “battle phase” expliciet, dan pas aanvallen.
  • Policy negeren: verkeerde sleeves, geen decklist of slechte randomization kost games.

Mini-checklist voor elke beurt: 1) Heb ik triggers in standby/end? 2) Ken ik mijn reactie-windows? 3) Heb ik mijn targets en costs uitgesproken? 4) Ben ik oké met naar de volgende fase gaan? Met deze vier vragen speel je de Yu-Gi-Oh! rules als een pro.

Vragen over dit artikel

Heb je nog vragen over wat je in dit artikel hebt gelezen? Hier vind je de antwoorden op de meest voorkomende vragen, zodat je alles beter begrijpt en meteen aan de slag kunt met de tips en informatie.

Elke beurt volgt een vaste structuur: Draw, Standby, Main 1, Battle, Main 2, en End Phase. Binnen elke fase zijn er specifieke momenten om effecten te activeren, wat cruciaal is om de Yu-Gi-Oh! rules correct te volgen en misplays te voorkomen. Spreek altijd je intentie uit (‘Battle phase?’) om duidelijk te zijn naar je tegenstander.

PSCT is de officiële schrijfwijze van kaartteksten en is essentieel voor het correct interpreteren van de Yu-Gi-Oh! rules. Woorden als ‘target’, ‘destroy’ en zinsdelen als ‘if you do’ hebben een precieze betekenis die de hele interactie kan veranderen. Door PSCT goed te lezen, voorkom je 90% van de onnodige judge calls en speel je veel strakker.

Chains bepalen wie wanneer mag reageren, gebaseerd op drie spell speeds: 1 (normale effecten), 2 (quick effects, traps) en 3 (counter traps). Spell Speed 1 kan geen chain starten, Speed 2 kan op 1 of 2 reageren, en Speed 3 kan op alles reageren. Chains bouwen in LIFO (Laatst In, Eerst Uit) principe, waarbij targets en kosten bij activatie worden vastgelegd.

Triggers met ‘When… you can’ zijn berucht omdat ze timing kunnen missen als het vereiste event niet het allerlaatste was dat gebeurde in de resolutie van een chain. ‘If… you can’ triggers missen hun timing daarentegen niet op die manier, wat een cruciaal verschil is binnen de Yu-Gi-Oh! rules. Let hier goed op bij het resolven van effecten om teleurstelling te voorkomen.

De Damage Step heeft zeer strikte regels en beperkt de activatie van effecten aanzienlijk. Hier mag je alleen counter traps, ATK/DEF-wijzigende effecten, activatie-negates of kaarten die expliciet de Damage Step noemen, gebruiken. Generieke quick-play spells of hand traps zijn vaak niet toegestaan, dus bewaar ze voor een betere window en voorkom misplays.

Een ‘hard’ Once per Turn effect (herkenbaar aan de kaartnaam in de tekst) kan slechts één keer per beurt worden geactiveerd, ongeacht hoeveel kopieën je hebt, zelfs als de activatie wordt genegate. Bij een ‘soft’ OPT effect (zonder kaartnaam) kan elke kopie één keer geactiveerd worden, wat je soms een tweede kans geeft met een andere kopie als de eerste wordt gestopt. Dit is een belangrijke nuance in de Yu-Gi-Oh! rules.