Inhoudsopgave
Yu Gi Oh spelregels stap voor stap
De fases van een beurt
De kern van de Yu-Gi-Oh! spelregels is de turn structure. Elke beurt heeft vaste fases die in dezelfde volgorde verlopen. Door te weten wat je wanneer mag doen, haal je meer uit je kaarten en voorkom je misplays.
- Draw Phase: je trekt een kaart. Daarna is het spel “open” en kunnen snelle effecten worden geactiveerd.
 - Standby Phase: veel kaarten met “during your Standby Phase” of onderhoudskosten activeren hier.
 - Main Phase 1: je normal summont, zet kaarten, activeert effecten en plant je turn.
 - Battle Phase: start, battle, damage, end. In de Damage Step zijn alleen bepaalde effecten toegestaan (ATK/DEF wijziging, negates die specifiek mogen, en effecten die zeggen dat ze in de Damage Step kunnen).
 - Main Phase 2: vergelijkbaar met Main Phase 1, maar vaak voor post-combat setups.
 - End Phase: “until the end of the turn”-effecten eindigen, triggers met “during the End Phase” gaan de chain op, en je discardt naar handlimiet 6.
 
Tip: benoem je fases hardop. Dat klinkt simpel, maar het maakt de flow duidelijk en voorkomt ruzie over timing. Het is ook de snelste weg om de Yu-Gi-Oh! spelregels automatisch te laten voelen.
Types summons en hoe ze werken
Summons zijn de motor van je strategie. Je hebt een normal summon of set, en allerlei special summons vanuit hand, deck, graveyard of extra deck. Elk type heeft z’n eigen voorwaarden. Wie de voorwaarden kent, herkent ook exact waar je tegenstander kan reageren.
- Ritual: via een Ritual Spell en juiste tributes. De monsters komen uit je hand.
 - Fusion: combineer materialen vanaf hand/veld (of via effecten) om uit je Extra Deck te fuseren.
 - Synchro: tuner + non-tuner(s) met precies het juiste totaal in Levels.
 - Xyz: overlay monsters met gelijke Level, detach is vaak cost.
 - Pendulum: leg scales, pendulum summon vanuit hand en face-up Extra. Vanuit het Extra Deck moeten pendulums naar een Extra Monster Zone of gelinkte zone.
 - Link: gebruik monsters als materiaal volgens Link Rating en pijlen. Links hebben geen DEF en alleen EMZ of gelinkte zones tellen als legale plek vanuit het Extra Deck.
 
Onder de huidige Master Rule kunnen Fusion, Synchro en Xyz vanuit het Extra Deck ook rechtstreeks naar je Main Monster Zones, zonder linkpijl. Link en pendulum vanuit het Extra Deck blijven aan zones gebonden. Onthoud ook dat een summon een uniek “negation window” heeft. Tegenkaarten die zeggen dat ze een summon negaten, moeten dan meteen reageren.
Chain timing en prioriteit uitgelegd
Chains bepalen de volgorde van effecten. Begrijp drie snelheden en je snapt meteen wat wanneer mag. Spell Speed 1 is traag (ignition, normale Spells), Spell Speed 2 is sneller (Quick-Play Spells, Traps, veel quick effects), Spell Speed 3 zijn Counter Traps en winnen elke race.
In een open game state heeft de beurtspeler het eerste recht om te handelen. Dat is wat men informeel “prioriteit” noemt. Er is geen oude “priority” meer op summons, maar wel het principe dat de beurtspeler eerst mag activeren zodra de gamestate open is. Bij gelijktijdige triggers geldt SEGOC: verplichte effecten van de beurtspeler eerst, dan verplichte van de tegenstander, daarna optionele beurtspeler, dan optionele tegenstander. Alleen een effect met gelijke of hogere snelheid mag reageren op een chainlink.
Praktische tip: noem bij activatie je target(s) en chain link nummer. Daarmee houd je de chain zuiver en speel je de Yu-Gi-Oh! spelregels zoals judges het graag zien.
Wincondities en penalties zonder gedoe
Levenspunten en schadeberekening
Je wint door de LP van je tegenstander op 0 te brengen, of als hij niet kan trekken. In de Yu-Gi-Oh! spelregels is het verschil tussen battle damage en effect damage belangrijk. Sommige kaarten beschermen tegen het een, maar niet tegen het ander.
- Battle damage: verschil in ATK/DEF bij gevechten. Piercing laat schade door als je een verdediger aanvalt.
 - Effect damage: komt van kaartteksten, niet van gevechten.
 - Damage Step: aanpassingen aan ATK/DEF en specifieke negates zijn beperkt toegestaan; de meeste Traps wachten tot na damage calculation.
 
Reken helder: bij een aanval in aanvalstand verliest de speler met lagere ATK het verschil aan LP. In verdediging verliest normaal niemand LP, tenzij er piercing of een effect speelt. Houd LP zichtbaar bij, met notities, zodat je altijd kunt terugvolgen hoe schade ontstond.
Decklimieten en illegale zetten
Een legale decklist voorkomt penalties. Je Main Deck is 40–60 kaarten. Extra Deck maximaal 15. Side Deck maximaal 15. Je mag meestal tot 3 kopieën van een kaart spelen, tenzij de banlist anders zegt.
- Geen proxies in officiëel spel. Beschadigde kaarten moet je wisselen.
 - Shuffling hoort random te zijn. Pile shuffle is geen randomisatie op zichzelf.
 - Illegale activaties (verkeerd target, verkeerde timing) leiden tot rewinds of penalties.
 
Ken je “once per turn”-limieten en vergeet costs niet. Kosten betaal je bij activatie. Als je de cost niet kunt betalen, mag je het effect niet activeren. Dit zijn basispunten uit de Yu-Gi-Oh! spelregels die veel tijd besparen en discussies voorkomen.
Judge calls en slow play
Een judge roepen is geen beschuldiging, maar service. Zeg rustig wat er gebeurde, in volgorde, zonder interpretatie. De judge checkt de gamestate en past policy toe. Jij en je tegenstander blijven respectvol en raken niets aan tot de judge dat zegt.
Slow play is onnodig traag spelen. Stallen is opzettelijk tijd rekken. Beide worden bestraft. Speel in een vlot tempo, announce je beslissingen en gebruik je denkpauzes functioneel. Bij tijdsignalen volg je de actuele Tournament Policy voor procedures; de judge geeft aan hoe de ronde wordt afgerond.
Handige rulings en veelgemaakte misplays
Trigger en ignition effecten in de praktijk
Triggers gaan af wanneer hun voorwaarde gebeurt. Ignition activeer je bewust in je Main Phase in een open game state. Het verschil lijkt klein, maar bepaalt wie er eerst mag en of een effect de chain op kan.
- Verplicht versus optioneel: verplichte triggers moeten, optionele mogen. Dit is relevant bij SEGOC.
 - “When… you can” kan timing missen als het triggerende event niet het laatste was dat gebeurde.
 - Ignition kan niet midden in een chain. Je wacht tot de game state weer open is.
 
Voorbeeldscenario: je offert een monster als cost en daarna gebeurt nog iets. Als het effect een optionele “when… you can” had op het offreren, kan het timing missen omdat de laatste gebeurtenis anders is. Door dit soort microregels te kennen, speel je strakker binnen de Yu-Gi-Oh! spelregels.
Targeten en resolven zonder misverstanden
Kaarten die targeten, zeggen expliciet “kies/target”. Targets worden gekozen bij activatie. Als alle targets illegaal zijn bij resolutie, mist de effectresolutie. Als er nog ten minste één geldig target is, resolve je zoveel mogelijk.
- Non-targeting verwijdering omzeilt “kan niet getarget worden”. Denk aan effecten die “kies” niet noemen.
 - Relocate en chain: als je target van plek wisselt maar nog een geldig target is, blijft het meestal geldig.
 - Protection check: check pas bij resolutie of bescherming geldt, niet bij activatie, tenzij de kaart iets anders zegt.
 
Noem altijd je target(s) en locatie(s) bij activatie. Dat maakt het voor beide spelers helder en voorkomt discussie over wat legaal was op welk moment.
Continuous effecten en hun valkuilen
Continuous effecten hebben geen chain nodig. Ze gelden zolang de kaart correct face-up is en de voorwaarden kloppen. Dat betekent ook dat ze midden in een chain kunnen “inwerken” op het spel, zonder te activeren.
- Floodgates: beperkingen op special summons of effecten zijn direct van kracht.
 - Lingering effecten: “until the end of the turn” blijven na resolutie bestaan, ook als de bron weg is.
 - Apply order: bij meerdere continuous effecten check je welke relevant zijn en hoe replacement/prevention werkt.
 
Veel fouten ontstaan doordat spelers continuous effects behandelen alsof ze geactiveerd moeten worden. Lees de tekst nauwkeurig en onthoud dat ze zonder chain gelden. Dat is pure winst in rulingsdiscussies.
Deckbuilding tips die de regels slim benutten
Consistentie en minimum deckgrootte
Consistentie wint toernooien. Speel zo dicht mogelijk op 40 kaarten om je starters en zoekkaarten vaker te zien. Elke extra kaart verlaagt je kansen om key pieces te trekken.
- Plan je normal summon. Meerdere “normal hogs” botsen en verzwakken je lijn.
 - Ratio’s: mix starters, extenders, defensive en power cards bewust. Test en tel je out’s.
 - Bricks horen een doel te hebben. Als een kaart alleen goed is in best-case, heroverweeg dan.
 
Ken de Yu-Gi-Oh! spelregels rond once-per-turn en locks. Als een kaart je “alleen DARK kan special summonen” lockt, plan je volgorde zo dat je eerst neutrale plays doet en daarna locked gaat. Dat is het verschil tussen halverwege vastlopen of een full line uitspelen.
Searchers en hard once per turn
“Once per turn” is niet altijd hetzelfde. Een hard once per turn zegt “je mag dit effect van [kaartnaam] slechts eenmaal per beurt gebruiken”. Dat bindt aan de naam, niet alleen aan het exemplaar. Een soft once per turn laat je vaak meerdere kopieën gebruiken, elk één keer.
- Lees de tekst: “You can only use this effect of…” is hard OPT.
 - Engine planning: voorkom dat je drie searchers tekent die elkaar locken.
 - Chain blocks: gebruik triggers om je kritieke search door chain blocks te beschermen.
 
Gebruik searchers om exact de kaart te vinden die jouw line opent, maar oversaturatie is gevaarlijk. Te veel hard OPT in één hand is dood gewicht. Slimme bouwers testen en trimmen tot de verhoudingen kloppen.
Side deck keuzes per matchup
Side decken is meta-kennis in actie. Bouw je 15 kaarten met duidelijke doelen, en side plan voor going first en going second. Zo maximaliseer je winstkansen zonder je main gameplan te breken.
- Tegen combo: handtraps die zoeken en specialen stoppen, plus board breakers als je second gaat.
 - Tegen control/backrow: spell-trap removal, en kaarten die grind winnen.
 - Tegen graveyard: graveyard hates, en effecten die banishen of shufflen.
 - Going first: traps en floodgates die jouw board beschermen.
 - Going second: kaarten die een board breken of interactie forceren.
 
Maak vooraf side maps per matchup. Schrijf op wat eruit gaat en wat erin komt op basis van rol en snelheid. Zo voorkom je impulsieve keuzes en blijf je dicht bij de Yu-Gi-Oh! spelregels én je eigen gameplan. Consistent execution beats vibes, elke ronde weer.
